Ahlhorn eSport gilt vielen als Hobby, das nicht immer ernst genommen wird. Im Zuge der Digitalisierung und der Corona-Pandemie haben mehr Menschen Berührungserfahrungen mit eSport gemacht. Gilt der sportliche Wettkampf in Computerspielen immer noch als reine Freizeitbeschäftigung oder schon als relevanter Faktor für Unternehmen, die eine größere Klientel erreichen wollen?

Schnelles Wachstum

Nach Angaben des digitalen Statistikportals Statista lagen die gesamten Einnahmen der eSport-Branche im Jahr 2019 bei ungefähr 790 Millionen Euro. 2022 könnte die Summe nach Prognosen der Sportökonomen Prof. Dr. Markus Breuer und Prof. Daniel Görlich bereits bei ungefähr 1,5 Milliarden Euro liegen. Dies entspräche einem Wachstum von ungefähr 67 Prozent in drei Jahren. Damit wäre der Markt für eSport einer der am schnellsten wachsenden der Welt.

Die aufstrebende Sportart bietet durch den Abschluss von Verträgen mit eSport-Spielern oder sogar dem Aufstellen eines eigenen Teams eine wachsende Werbemöglichkeit für Unternehmen jeglicher Art.

Vorreiter sind dabei zum Beispiel BMW, Heineken oder Wüstenrot, welche alle mit ihren eigenen eSport-Mannschaften bei verschiedenen eSport-Titeln vertreten sind. Diese Unternehmen leisten durch Sponsoring einen Beitrag zur Entwicklung der Sportart und bekommen durch Werbung auf Trikots oder Videos auf Plattformen wie YouTube die Möglichkeit, eine größere Klientel zu erreichen. Allein bei der League of Legends-Weltmeisterschaft im Jahr 2020 schauten im Finale durchschnittlich 1,1 Millionen Menschen aus aller Welt zu. Das Finale kam zu Spitzenzeiten sogar auf eine Zuschauerzahl von 3,8 Millionen. Das zeigt eine Statistik von eSport Charts. Damit war die Zuschauerzahl im Schnitt also genauso hoch wie an einem Spieltag des FC Bayern München in der Bundesliga-Saison 2018/19. Letztere weist Statista aus. Dieser Vergleich zeigt die Möglichkeiten des eSports. Schon jetzt können die Zahlen der eSport-Events mit denen der nationalen Sport-Events mithalten. Zu erwarten ist außerdem ein erhebliches Wachstum der Popularität von eSport, das andere Sportarten hinter sich lassen könnte.

Große Potenziale

Letztendlich lässt sich festhalten, dass eSport ein riesiges Wachstumspotenzial besitzt. Die Popularität der relativ neuen Sportart könnte sogar Sparten wie Fußball noch übertreffen. Für Unternehmen eröffnet sich dadurch die Möglichkeit, eine große Reichweite für die Bewerbung ihrer Produkte und Dienstleistungen zu erzielen. Somit kann man eSport nicht mehr nur als reines Hobby bezeichnen, sondern muss die aufstrebende Sportart als ernstzunehmenden Wirtschaftsfaktor betrachten.

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